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当游戏公司开始量产“小勃列日涅夫”,离关服也就不远了

发布日期:2025-10-11 01:44    点击次数:77

很多时候,一款曾经伟大的游戏走向平庸,甚至变得面目可憎,玩家们总喜欢把锅甩给某个具体的策划,骂他脑子被驴踢了,骂他不懂游戏。

但现实,往往比这更魔幻,也更绝望。

因为毁掉一款游戏的,从来都不是一个孤立的蠢货,而是一整套能批量生产“小勃列日涅夫”式游戏制作人的腐朽系统。

那么问题来了,什么叫“小勃列日涅夫”式的游戏制作人?

讲白了,就是那种对游戏本身毫无热情,对玩家体验毫不在乎,对创新和突破毫无追求,但对办公室政治、对向上管理、对KPI和年终奖却有着鬣狗般嗅觉的平庸之徒。

他们的存在,本身就是游戏公司从“为爱发电”堕落到“为财报呼吸”的终极信号。

这套体系的第一个特征,就是道德水平的普遍塌方,和事业心的集体蒸发。

在一个正常的游戏公司,大家卷的是创意,是技术,是谁的玩法设计更能让玩家高潮。

但在这套“小勃列日涅夫”式的体系里,风气完全变了。大家比的不是谁更会做游戏,而是谁更会舔领导,谁更会做PPT,谁更会把一个60分的功能吹成是“赋能行业生态的颠覆式创新”。

他们根本不关心这个版本更新后玩家是狂喜还是暴怒,不关心服务器是不是又土豆了,不关心BUG是不是多到能凑一盘菜。

他们只关心一件事:这个岗位,这张工牌,这个title,能给他们带来多少实际的好处。

项目奖金,股票期权,以及利用信息差在外面开班割韭菜的机会——这才是他们奋斗的全部意义。游戏本身?那不过是他们用来变现的工具罢了。

这种人,在老领导的“嫡系部队”里,一抓一大把。他们可能连游戏引擎都没摸过,可能连自家游戏的核心循环都没玩明白,但他们总能身居高位,对那些真正懂游戏、爱游戏的基层开发者指手画脚。

这就叫,德不配位,必有灾殃。

这套体系的第二个,也是更骚的特征,是领导对内部腐败的无限纵容和花式庇护。

你以为游戏圈就不搞贪污腐败了?太天真了。

资源倾斜、外包猫腻、渠道回扣、异业合作……每一个环节,都能成为某些人的私人小金库。

在当年的苏联,渔业部长伊什科夫贪污了2.3万卢布,这在当时是笔巨款。结果勃列日涅夫怎么说?他说,中央的人,干这点事儿多难为情啊,要是收的礼金,退了就完事儿了嘛。

然后,这位部长大人就跟没事儿人一样,继续当了14年部长,死后还风光大葬。

魔幻不?你把这事儿平移到游戏公司看看。

某个运营负责人,搞了一个氪金活动,因为数值设计失误,导致公司损失了几百万流水,玩家社区怨声载道。按理说,这属于重大事故,不开除都算老板仁慈了。

但在这个体系里,大领导发话了:哎呀,都是自己人,谁还没犯过错呢?年轻人嘛,成长的阵痛。这次的损失,从下个版本的玩家福利里扣一点补回来就好了嘛。让他写个检讨,下不为例。

就这样,这个运营鬼才,不但没被处罚,可能过两个月还升职了。

为啥?因为他是大领导当年从上一个项目带过来的“嫡系”,是“第聂伯罗帮”的核心成员。动了他,就是打大领导的脸。

(当然,我这可没指名道姓啊,谁要是对号入座了可不关我事)

更离谱的还有那种“交保护费”才能上位的潜规则。

当年有个歌唱家,为了去巴黎演出,硬是塞了400美金给文化部长,这几乎是她演出的全部酬劳。她心里门儿清,这钱要是不给,名单上虽然还是她的名字,但最后飞去巴黎的,八成就是部长的哪个亲戚了。

这在游戏公司里见得少吗?一个顶级的关卡设计师,辛辛苦苦做了一个惊艳的方案,想在核心项目里落地。结果呢?项目负责人各种暗示,说你这个方案虽然好,但是执行成本高,要不你请我们团队核心成员出去“团建”一下,大家深入交流交流?

说真的,这事儿就离谱。

这笔钱,可能就是几顿饭,几张购物卡,甚至是一两张最新款的显卡。你要是不“表示表示”,那你那个能让游戏封神的方案,就会被以各种莫名其妙的理由打回,然后一个平庸的、但由负责人亲信提出的方案,就会被光速通过。

从上到下,到处都充满了这种“小勃列日涅夫”式的人物。他们不关心游戏的品质,他们只关心怎么利用手里的那么一点点权力,为自己换来更多的利益。

这套体系最哈人的地方在哪?在于这套系统是会自我繁殖和自我巩固的。

所有这些“小勃列日涅夫”式的制作人,几乎都是那个最大的勃列日涅夫,或者他嫡系部队里的人一手提拔上来的。

他们对大领导充满了感恩。因为他们心里比谁都清楚,自己的能力几斤几两,能坐上今天这个位置,靠的根本不是业务能力,而是领导的赏识和“自己人”这个身份标签。

所以,他们的首要任务,就是无条件地、无原则地、无底线地维护大领导的权威地位。

大领导说,我们要做开放世界。他们就立马组织几百人,开始堆料,至于玩法和体验是不是一坨屎,不重要。

大领导说,我们要搞二次元。他们就立马让美术改画风,至于世界观和剧情是不是尬到抠脚,不重要。

大领导说,我们要上赛季通行证。他们就立马设计100级的肝度,至于玩家是不是会骂娘,不重要。

甚至,当大领导因为身体原因或者认知落后,已经明显开始胡搞,把项目往沟里带的时候,他们也会精心地、卖力地维护着他的“英明神武”。

谁敢提出反对意见,谁就是不懂事,谁就是挑战权威,谁就是下一个被优化的倒霉蛋。

这还没完,最骚的操作是,那个坐在最高位置上的大领导,还特别擅长利用干部之间的矛盾,来巩固自己的地位。

他深知,一个团结的、有战斗力的中层团队,对他来说是最大的威胁。

所以他会有意无意地在不同部门之间制造对立。让主策和主美为了一个UI图标的颜色撕逼三个月;让运营团队和开发团队因为一个活动方案的实现难度,在会议上互相拍桌子;让数值策划和系统策划,各自拉起山头,内斗不休。(当然,这种办公室斗争的魔幻程度,可能比游戏本身还要精彩)

只有下面的人斗成一锅粥,他这个最高仲裁者的位置,才能坐得稳如泰山。

哪怕他已经几个月没打开过自家游戏了,哪怕他对市场的最新变化一无所知了,也没人能真正挑战他。

所以你看,问题的核心从来就不是某个策划有多蠢。而是整个环境在逼着你当一个蠢货,一个听话的蠢货。记住,是听话,这比什么都重要。

在这种系统里,真正有才华、有理想、想做好游戏的人,要么被逼走,要么被同化,最终也变成了新的“小勃列日涅夫”。

这是一个不断进行劣币驱逐良币,最终让整个生态彻底腐化、僵化的过程。

而我们玩家,能做的,也只有眼睁睁地看着一个曾经能带给我们无数感动的IP,在这样一群人的手里,慢慢失去灵魂,变成一具只会重复捞钱动作的行尸走肉。

然后无奈地骂上一句:

“真特么的,可惜了。”

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